L'UX/UI designer transforme un besoin utilisateur en interface concrète, utilisable et cohérente visuellement. Cette page détaille son quotidien, ses outils, ses livrables, et clarifie une confusion fréquente : que fait vraiment un designer quand on parle d'UX d'un côté et d'UI de l'autre.
Une journée type
Une journée mêle des temps de conception solitaire et des temps de collaboration : avancement sur des maquettes Figma le matin, point avec un chef de projet ou un product owner pour caler le périmètre d'une fonctionnalité, échange avec un développeur pour vérifier la faisabilité d'une interaction, puis retour sur les remarques d'un test utilisateur mené la veille. Le designer alterne entre des phases de production concentrée et des phases où il doit expliquer et défendre ses choix devant d'autres métiers.
Les missions en détail
- Recherche utilisateur : entretiens, observation des usages existants, analyse des parcours pour comprendre les besoins réels avant de concevoir quoi que ce soit.
- Wireframes : structuration des pages en schémas simples (souvent en noir et blanc) qui posent l'organisation de l'information avant tout habillage visuel.
- Maquettes Figma : déclinaison visuelle détaillée des wireframes, avec couleurs, typographies et composants définitifs.
- Prototypage : assemblage des écrans en un parcours cliquable qui simule le comportement réel de l'interface, pour la tester avant le développement.
- Tests utilisateurs : observation de personnes réelles utilisant le prototype, pour repérer les points de friction et les incompréhensions.
- Itération et documentation : ajustement des interfaces suite aux retours, et mise à jour du design system pour garder une cohérence sur l'ensemble du produit.
Les outils utilisés
Figma s'est imposé comme l'outil de référence du métier : il couvre à la fois le wireframing, la maquette visuelle, le prototypage interactif et le travail collaboratif en temps réel avec le reste de l'équipe. Il est fréquemment complété par des outils dédiés au prototypage avancé ou à la gestion des tests utilisateurs, selon les besoins du projet. Ce qui compte le plus n'est pas de connaître un maximum d'outils, mais de maîtriser en profondeur celui qui structure l'essentiel de la production, à savoir Figma.
Les livrables
Un designer produit des wireframes qui posent la structure d'une page ou d'un parcours, des maquettes qui donnent le rendu visuel final, des prototypes interactifs pour valider un parcours avant développement, des rapports de tests utilisateurs qui synthétisent les observations et recommandations, et une contribution continue au design system, ce référentiel de composants réutilisables qui garantit la cohérence visuelle d'un produit numérique dans la durée.
UX et UI : la vraie différence dans le travail quotidien
La distinction s'observe surtout dans la nature des questions posées à chaque étape. Le travail d'UX se pose des questions de fond : qui utilise cette interface, quel est son objectif, quelles étapes sont nécessaires, où risque-t-il de se perdre ou d'abandonner. Il se traduit concrètement par des entretiens utilisateurs, des schémas d'arborescence, des wireframes dépouillés de tout habillage, et des tests qui mesurent la facilité d'usage. Le travail d'UI intervient une fois cette structure validée : il choisit les couleurs, les typographies, l'espacement, les icônes et l'ensemble des éléments visuels qui rendent l'interface agréable à regarder et cohérente avec l'identité de marque. Dans la pratique quotidienne d'un alternant, les deux se succèdent souvent sur un même écran : on commence par un wireframe (UX), on le transforme en maquette habillée (UI), puis on revient sur la structure (UX) si un test utilisateur révèle un problème de compréhension. C'est cet aller-retour permanent qui justifie que le poste soit présenté comme une compétence unique, UX/UI, plutôt que deux métiers cloisonnés.
Les compétences clés
- Une maîtrise solide de Figma et des outils de prototypage associés.
- Un sens de l'ergonomie et de la hiérarchie visuelle pour concevoir des parcours clairs.
- Une capacité d'écoute pour mener des entretiens et des tests utilisateurs sans biaiser les résultats.
- Une aisance à présenter et argumenter ses choix de conception devant des équipes non-designers.
FAQ sur les missions de l'UX/UI designer
Un même designer fait-il vraiment de l’UX et de l’UI au quotidien ?
Dans la majorité des postes en alternance, oui : l'appellation UX/UI designer recouvre les deux dimensions, surtout dans les structures de taille moyenne où l'équipe design est réduite. Dans les grandes entreprises produit, les deux rôles peuvent être séparés entre un UX researcher/designer et un UI designer plus graphique, mais l'alternant est rarement cantonné à un seul des deux volets tant qu'il n'a pas acquis d'expérience.
Quels livrables un alternant UX/UI produit-il concrètement ?
Dès les premiers mois, un alternant participe à des wireframes, des maquettes Figma et des supports de restitution de tests utilisateurs, généralement encadré par un designer senior. Il monte progressivement en autonomie sur des écrans ou des fonctionnalités entières, avant de contribuer à des chantiers plus larges comme un design system.